Rabu, 05 April 2017

Model-Model Pembelajaran dalam Tayangan Video

         Model pembelajaran merupakan suatu media yang digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan dalam kegiatan   belajar mengajar sehingga mencapai hasil yang maksimal.
        Dalam prakteknya, kita (guru)  harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk   segala situasi dan kondisi.  Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
      Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.
Untuk lebih jelas marilah kita simak tayangan video berikut ini.

1. Model Pembelajaran Jigsaw.
      Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks seperti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu, tiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyim,pulan dan evaluasi, refleksi.




2. Model Pembelajaran Berbasis Multimedia
       Mobel pembelajaran multimedia dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Model sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Model ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Langkah-langakh Implementasi Pengajaran Berbasis Multimedia Implementasi pengajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor Prata dan Lopes, dalam Hasrul Bakri: 2010 : 25), yang akan menjadikan content multimedia yang telahdikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta didik. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalampengajaran antara lain :
1. Cara belajar audiens
2. Karakteristik dan budaya personal daripopulasi yang akan dijadikan target.
3. Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimnedia yang digunakan.
4. Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiapkomponen (video, audio, animasi, grafisdan lain-lain)
5. Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiap-tiap materi yangdisajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah)
6. Kebutuhan untuk mengakomodasiberbagai model (styles)yang berbeda dalam belajar.
7. Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna.
8. Kebutuhan akan tersedianya suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.
9. Proses belajar adalah suatu sautu kontinuitas utuh, bukan sporadik dankejadian terpisah-pisah (disconnected events).



3. Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe Round Club
     Model Pembelajaran ini merupakan kegiatan pembelajaran dengan cara berkompok untuk bekerjasama saling membantu mengkonstruksi konsep menyelesaikan persoalan atau inkuiri.   Selain itu model pembelajaran round club atau keliling kelompok dapat diartikan kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerjasama saling membantu mengkontruksi konsep. Menyelesaikan persoalan atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4-5 orang, siswa heterogen (kemampuan gender, karakter) ada control dan fasilitasi, serta meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Langkah-langkah pembelajaran
1)      Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompotensi dasar
2)      Guru membagi siswa menjadi kelompok
3)      Guru memberikan tugas atau lembar kerja
4)      Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikiran mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
5)      Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya
6)      Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan


4. Model Pembelajaran Discovery
      Model Discovery Learning mengacu kepada teori belajar yang didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang terjadi bila pelajar tidak disajikan dengan pelajaran dalam bentuk finalnya, tetapi diharapkan siswa mengorganisasi sendiri.
Sebagai model pembelajaran, Discovery Learning mempunyai prinsip yang sama dengan inkuiri (inquiry) dan Problem Solving. Tidak ada perbedaan yang prinsipil pada ketiga istilah ini.
Pada Discovery Learning lebih menekankan pada ditemukannya konsep atau prinsip yang sebelumnya tidak diketahui. Perbedaan inkuiri dan problem solving dengan Discovery Learning ialah bahwa pada discovery learning masalah yang diperhadapkan kepada siswa semacam masalah yang direkayasa oleh guru.
    Dalam mengaplikasikan model pembelajaran Discovery Learning guru berperan sebagai pembimbing dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secara aktif, sebagaimana pendapat guru harus dapat membimbing dan mengarahkan kegiatan belajar siswa sesuai dengan tujuan.  Kondisi seperti ini ingin merubah kegiatan belajar mengajar yang teacher oriented menjadi student oriented.
Dalam Discovery Learning, hendaknya guru harus memberikan kesempatan muridnya untuk menjadi seorang problem solver, seorang scientis, historin, atau ahli matematika. Bahan ajar tidak disajikan dalam bentuk akhir, tetapi siswa dituntut untuk melakukan berbagai kegiatan menghimpun informasi, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis, mengintegrasikan, mereorganisasikan bahan serta membuat kesimpulan-kesimpulan. 


5. Model Pembelajaran Pendekatan BCCT
        Model pembelajaran pendekatan BCCT adalah konsep belajar dimana guru-guru menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimiliki dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.
Hasilnya : siswa memperoleh pengetahuan dan kertrampilan dari konteks yang terbatas, sedikit demi sedikit, dan dari proses mencoba sendiri, sebagai bekal untuk memecahkan masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat 












Selasa, 04 April 2017

SUBSCRIBE CHANNEL YOUTUBE LUDI KURNIAWAN

Channel youtube ludi kurniawan merupakan salah media yang bisa dijadikan salah satu inspirasi bagi nitizen atau yang suka berlancar di dunia maya.  Hal ini mengingat video yang terdapat dalam channel ini sangat variatif dan menarik untuk dijadikan bahan pembelajaran atau sekadar informasi saja.
Isi dalam channel youtube ludi kurniawan terdiri dari : 
1. Video Tutorial 
2. Video Pembelajaran 
3. Video Model-Model Pembelajaran 
4. Video Kegiatan Sekolah 
5. Video Musikalisasi Puisi dari karya penyair ternama


Untuk lebih jelas silahkan klik tautan dibawan ini 


Selamat berkunjung channel youtube ludi kurniawan semoga bermanfaat, amiiin  terima kasih